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Su il sipario. Tutto è pronto per lo spettacolo che il Magistrato delle Contrade regalerà alla città. Domenica prossima, 7 maggio, è in programma la terza edizione del Palio della Santa Croce. La manifestazione, pensata dalle contrade per ravvivare la festa patronale della città, ha fatto il proprio esordio nel 2019. Vento e acqua annullarono il corteo storico, si salvò soltanto il palio: la sfida tra le contrade andò in scena nell’insolita cornice del pallone di palazzo Lateranense e vinsero le Braide. Poi, dopo due anni di Covid, lo scorso anno vinse la Torre. Quella del maggio 2022 è stato il primo passo verso il ritorno alla normalità. 
Ora le contrade ci riprovano. 
Il programma del Magistrato delle Contrade si concentra essenzialmente su domenica 7 maggio, alle 10 e 30, con  la celebrazione della Messa con la benedizione del Palio, il corteo storico e la disputa del Palio davanti al teatro. Unico “aperitivo” in calendario per sabato 6 maggio sarà la presentazione del drappo realizzato da Francesco Galifi: l’evento si terrà alle 18 in piazza Vittorio Emanuele II, all’interno del cartellone di eventi organizzato dal Comitato locale della Croce Rossa. 
Nella giornata di domenica, il centro della città verrà chiuso al traffico veicolare soltanto nel primissimo pomeriggio, per consentire il passaggio del corteo storico.
Alle 15 il suono dei tamburi annuncerà dunque il ritorno per le strade di Ludovico il Moro e Beatrice d’Este, impersonati da Mattia Callegaris e Matilde Perfetto, della corte sforzesca e della delegazione comunale della Mortara che fu con il podestà, alias Pier Pirola. Poi le sei contrade: davanti a tutti i giallo-neri della Torre, detentori del Palio, quindi Braide, San Dionigi, il Moro, Sant’Albino e San Cassiano. Nobili, borghesi e popolani attraverseranno la città, come da tradizione secondo il collaudato percorso: corso Garibaldi, corso Cavour, via Cortellona, via Roma, corso Josti, via XX settembre, via Fagnani e via Belluschi. Quindi il serpentone in abiti storici raggiungerà piazza del teatro. Qui le contrade si sfideranno su quattro prove pensate per i giocatori: il gioco della marna, il lancio del brocchiere, la corsa sui ceppi e il lancio dei cerchi. Seguirà una prova che vedrà protagonisti gli arcieri: il tiro sulle sagome tridimensionali. Dai giochi le contrade otterranno dei punti che andranno a sommarsi al punteggio ottenuto dagli arcieri. La classifica finale sarà dunque determinata dalla somma dei punti. Molto semplicemente, vincerà il Palio la contrada che avrà ottenuto il punteggio più alto.
I giochi
Le contrade saranno impregnate in una prova di tiro con l’arco e in quattro giochi di abilità: il gioco della marna, il lancio degli anelli, la corsa sui ceppi e il lancio del brocchiere. 
Nella prova di tiro con l’arco, gli arcieri dovranno colpire delle sagome tridimensionali ad una distanza di circa 18 metri. Su ogni sagoma c’è un bersaglio che dà diritto ad un punteggio: il cerchio più interno vale 6 punti, il secondo cerchio vale 4 punti, il terzo e ultimo cerchio due punti, mentre il resto della sagoma vale un punto. Ogni arciere ha diritto di tirare due frecce per sagoma. 
Nel lancio del brocchiere parteciperà un giocatore per contrada che dovrà lanciare un piccolo scudo di metallo (detto appunto brocchiere) su un asse di legno rettangolare, facendolo scivolare in senso longitudinale per farlo avvicinare più possibile all’estremità opposta. Il brocchiere non deve cadere dall’asse in alcuna direzione. Il gioco si esaurisce al massimo in tre serie di lanci, che avvengono in contemporanea. Le contrade eliminate al primo turno non otterranno punti, l’uscita al secondo turno porta due punti, mentre la finale assegnerà 10 punti al vincitore, 7 al secondo classificato e 5 al terzo, altre contrade ancora in gioco ottengono 3 punti. 
La corsa sui ceppi è il gioco che è sopravvissuto alla storia del Palio mortarese. Ogni giocatore è fornito di tre parallelepipedi di legno e deve completare il percorso previsto poggiando i piedi alternativamente sui tre ceppi a disposizione, che possono essere spostati in avanti con le mani. Il percorso è rettilineo, lungo da 12 a 15 metri. Durante il percorso, a ogni giocatore è consentito l’appoggio a terra di una o più parti del corpo per sole due volte: alla terza viene escluso. Il vincitore guadagna 10 punti, il secondo 7, il terzo 5 e via fino all’ultimo che ottiene due punti. 
Il gioco della marna unisce abilità, fortuna e forza fisica. In una grande vasca di legno sono nascosti 35 dobloni del diametro di 10 centimetri. Ogni giocatore correrà verso la “marna” recupererà un doblone alla volta, e lo dovrà consegnare in mano al proprio Capitano. Il gioco si svolge in tre minuti, ogni doblone consegnato al capitano di contrada è un punto.
L’ultimo gioco in programma è il lancio degli anelli. Ogni giocatore ha a disposizione sei anelli e dovrà lanciarli verso un palo posto a meno di tre metri dalla linea di lancio. Ogni anello infilato nel bastone vale due punti.